-->1 - Avaliação da Classe
Pontos fortes:
- Versátil
- Dano Considerável e Bom Potencial de Críticos
- Geralmente subestimado
- Defesa e Evasão ok
- Melhor Debuffer do jogo
- Mestre da Imobilização
Pontos Fracos:
- Atributos sem foco
- Não agüenta dano concentrado
- Classe mais difícil nos níveis iniciais
- Relativamente dependente de itens
- Para ser efetivo, tem que dominar a área e alcance de suas técnicas.
2 - O Lugar dos EA
Pertencemos à linha de frente, mas não temos a mesma resistência dos Guerreiros e Guardiões. Então, como fazer? A resposta é: o EA precisa ser um lutador inteligente. A melhor situação para os EAs é a guerra de nervos e escaramuças. Por conta disto, temos que ser bastante móveis no campo de batalha. A verdadeira força da classe está na sua habilidade de neutralizar inimigos por um bom período de tempo e os debuffs contidos em cada técnica de Espada.
Se você for correndo e se enfiar na luta logo de cara, vai cair rapidamente. Se ficar de longe apenas, vai subaproveitar o que sua classe tem de melhor. Assim, o ideal é entrar e sair da luta, de acordo com a situação. Em um momento, ficar com os Magos e Arqueiros, e no outro, ajudar na linha de frente os Guerreiros e Guardiões.
2.1 - Tipos de EA
EA Tradicional - Sword
É o EA "básico", focado em seu dano feito através de Técnicas de Espada. Mais ofensivo, dá significativamente mais dano que o Hexer, mas também tende a sofrer muito mais danos, pois deve chegar perto dos inimigos para poder mostrar toda a sua eficiência. Logo, é imprescindível que este EA conheça bem seus alcances e áreas de ataque, para maximizar sua eficácia. Saber entrar e sair rapidamente das lutas também é fundamental. Muito mais eficiente que o Hexer
EA Hexer
O Hexer é a nova possibilidade que é aberta agora para os EAs, focada em debuffs e controle das ações no campo de batalha. O Hexer precisa atacar à distância através de Canhões e Cristal Ínfero. Por isto, seu potencial de danos é menor que o do EA Sword. Em compensação, seu foco em Debuffs e ficar à distância lhe torna um inimigo perigoso em PvPs e situações de Guerra campal. Pode mudar o rumo de uma luta, em mãos habilidosas.
3 - Duelos
Não há rivais para o EA
3.1 - Guerra
A Guerra de Tierra Gloriosa é outro lugar onde o EA que sabe o que faz vai mostrar o valor da classe. Habilidades como Campo de Execração e Campo de Dissipamento podem destruir qualquer estratégia bem-planejada, seja de defesa ou de ataque. Ataques mais cirúrgicos contra elementos chaves das tropas inimigas, como por exemplo, um AA ou até outro EA também podem garantir um ataque bem sucedido.
Enfiar-se no meio da muvuca, entretanto, é o caminho mais curto para a Torre de Ressurreição. É sempre bom lembrar que o EA não possui uma grande durabilidade, logo, o seu lugar é entre a frente de ataque (GU, GA, DU) e a linha de fundo (MA, AA). Assim, você pode distribuir os seus debuffs com relativa impunidade, e atacar na carniça quando oportuno.
4 - A Vida do Espadachim Arcano
Níveis
Níveis
Níveis 41 e 60 - Neste ponto, você começa a ficar perigoso. Já conseguiu todos os seus buffs e a maioria dos debuffs. Seus Canhões dão um bom dano e lhe permitem atacar em área consistentemente. Agora é hora de upar sua Espada, hora de ser feliz! Momento de ver as técnicas de espada e se decidir sobre quais usarem.
Níveis
Níveis 80 em diante - Neste momento, o ideal é já estar Ancião Em Espada e perto disto
5 - Poderes dos Espadachins
Técnicas de Espada: Vale lembrar que os debuffs das técnicas de Espada dos Espadachins Arcanos são cumulativos com os debuffs Ativos das técnicas de Mágica. Cada ponto em um nível de técnica de Espada também aumenta o valor do debuff aplicado.
Saque Relâmpago: Apesar do dano ridículo, é importante no começo por conta de derrubar os monstros em um pequeno cone. Deve ser substituído na primeira oportunidade.
Estocada Impactante: Inútil.
Estocada Astral: Nada de mais
Recuar: Eu não gostava muito de Recuar, mas hoje reconheço que tem os seus usos. Principalmente para confundir os inimigos. Mas não é prioridade.
Deslizar: Fundamental. Nove pontos aqui, sem discussão.
Corte Astral: Tem seus usos, por conta dos Danos Adicionais. Eu gosto de usar
Destruição Astral: Debuff de Ataque fraco, Ataque insuficiente. Nos níveis mais baixos, é útil no PvP, mas deve ser substituído na primeira oportunidade.
Estocada Ilusória: Útil pelo debuff de Defesa, pelo menos até Dança da Ruína. Dano razoável, mas ativação meio demorada. Animação divertida.
Desbalancear: Não dá muito dano, não possui Amplificação, mas pode ser útil para preencher espaços vazios no Combo, além da boa chance de Queda.
Golpe Agonizante: Bom substituto de Saque Relâmpago, apesar da área de efeito menor. E eu acho o golpe muito elegante.
Dança da Ruína: Excelente golpe, bom dano, derruba e aplica um belo debuff de defesa. Animação bonita, efeito útil. Escolha sólida para o Espadachim exigente.
Assalto Astral: Excelente técnica de aproximação, e fundamental para o acúmulo de Danos Contínuos em Duelos e PvP em geral.
Guia Astral: Debuff de precisão, que não é nada de excepcional, mas também é melhor que nada. Bom dano e multiplicador de Amplificação de Espada. Animação simpática, golpes realistas.
Corte Circular: Espadada Genérica, Eu não gosto muito pela área pequena de efeito, apenas um. Tem gente que curte.
Dilema Infernal: Imperdível. Debuff de Ataque, a maior paralisação de qualquer técnica do jogo... O quê há aqui para não gostar? Um dos três poderes obrigatórios do Espadachim que tem algo na cabeça.
Cristal Ínfero: A Espadada de distância do Espadachim. Muito útil, pois a ativação rápida e o dano não é nada mal. Excelente para matar aquele bobinho que foge de você.
Impacto Astral: Sua ativação é muito longa. Mas é um bom show off para matar os inimigos se tiver certeza que o inimigo morre em mais um golpe. Recomendo deixar em 20, para usar apenas nos momentos certos e assim aproveitar ao máximo a Amplificação de Espada extra.
Impacto Infernal: Debuff de níveis em Monstros, Dano contínuo
Massacre: Seu Limite 3 garante uma grande área de efeito, grande chance de causar Queda, ativação mais rápida que o Impacto Infernal, recarga amigável. Presença garantida em qualquer barra de combo.
Choque Arcano: A habilidade de se aproximar rapidamente, e ainda por cima poder Atordoar o adversário não pode ser ignorada. O ponto negativo é a recarga lenta. Logo, temos que utilizar este poder com sabedoria.
Técnicas de Mágica: Não vou comentar sobre as Mágicas genéricas, pois elas não são importantes e todos conhecem, com algumas exceções.
Encantar: Nada de mais. Use só pra ficar com a espada brilhando.
Guarda Terra: Excelente buff de Defesa. +29 de Defesa não é nada mal!
Lâmina Ígnea: Ver Encantar. Mais legal, pois o efeito de fogo é mais bonito.
Cegar: Debuff meio fraco. Sem grandes impactos na chance de acertar dos seus inimigos. Use só quando não tiver mais nada pra lançar no inimigo.
Romper a Guarda: Debuff de Esquiva bem razoável. Ativação rápida, bom para zoar em brigas grandes. Mas existem outras prioridades com seus Pontos de Mágica.
Fragilizar Defesa: Debuff de Defesa. - Defesa sempre é uma boa idéia. Debuff atraente para ambientes de Guerra, se você tiver pontos de Mágica sobrando.
Velocidade do Vento: Belo buff de Precisão e Evasão. Somado ao bom bônus nestas habilidades que sua alta Destreza lhe dá, ganhamos uma Esquiva e Precisão acima da média.
Lâmina de Gelo: Um pouco melhor que Encantar com Fogo, mas ainda assim, só um buff temporário até Lâmina Relampejante. Entretanto, quando você estiver nos Graus de Classe mais altos e puder acumular buffs do mesmo tipo, a Lâmina de Gelo volta para a sua barra de buffs, pois mais Ataque, Taxa e Dano Crítico não é de se jogar fora.
Hidrovitalizar: Este é um daqueles poderes que te deixam mal acostumado. São vantagens demais, todas concentradas em um poder só, muito conveniente. +Regeneração de HP e MP, e Bônus no máximo de HP e MP. Imperdível e um dos três poderes mandatórios de EA. Cai de produção em níveis mais avançados do jogo, onde um buff maior de HP seria preferível.
Lâmina Relampejante: O Buff de Espada mais forte, e o que deve ser colocado no nível 20. Mais Crítico, Dano Crítico e um belo Ataque adicional. Complemento perfeito para as técnicas de Espada.
Canhão de Pedra: Parte da Quadra da Morte do Modo de Batalha um, ver abaixo. Assim como os outros três Canhões, será útil por muito tempo, até ter técnicas de Espada boas o suficiente para caçar.
Canhão d'água: Parte da Quadra da Morte do Modo de Batalha um, ver abaixo.
Canhão de Vento: Parte da Quadra da Morte do Modo de Batalha um, ver abaixo.
Canhão Relampejante: Parte da Quadra da Morte do Modo de Batalha um, ver abaixo.
Dissipar Poder: Poder fantástico, pena que só funciona
Imobilidade: Uma simples aplicação desta Mágica trava no lugar seu adversário por até 20 segundos. Mas atenção: imobilização NÃO é paralisia! O inimigo pode usar todas as suas técnicas que não envolvam movimento.
Mão Abissal: É um excelente debuff que remove 10% de Resistência à Taxa Crítica e até 20% de Resistência aos Danos Críticos do seu alvo. Logo, nossa capacidade de Críticos, que já era considerável, fica muito mais mortal com uma rápida aplicação deste poder. E o melhor, como é um debuff, todo mundo que atinge seu alvo ganha o mesmo benefício!
Avaliação:
Visão Obscurecida: Debuff temido pelos Magos e Arqueiros, deixa o adversário com Alcance máximo - 2. Isto mesmo, todos os golpes do adversário afetado por este poder tem Distância de Ataque reduzida
Congelamento de Mana: O que seus inimigos irão fazer durante 10 segundos com - 1400 de Mana e sem a habilidade de regenerar esta Mana perdida? Não muito! Quem quiser se defender desta técnica terá que se preparar cuidadosamente, abrindo mão assim de outros Aprimoramentos e Equipamentos importantes! Habilidade que define a classe inteira!!
Campo de Execração: OK veja a descrição de Imobilidade acima. Agora imagine afetar todos os inimigos com este mesmo debuff em Limite cinco! Este poder chave irá mudar definitivamente a estratégia de ataque nos mapas de Guerra e
Campo de Dissipamento: Lembra de quando você pegou Dissipar Poder pela primeira vez, e imaginava que iria tacar o poder em todos os seus inimigos no PvP? Lembra da decepção em perceber que Dissipar Poder era apenas para PVE? Pois é, Campo de Dissipamento atinge TODO tipo de inimigo, em um conveniente efeito circular Limite 3. Nada mal!
Modos de Batalha
Modo de Batalha 1, O Encantador - Este Modo de Batalha sofreu uma grande reformulação, e o que era forte agora está pior ainda! Agora, quando você ativa o Encantador, você imediatamente recebe os quatro Buffs da Quadra da Morte instantaneamente, suprimindo os seus buffs normais. Quando o Encantador acaba, seus buffs normais voltam à ativa, não sendo assim preciso reativá-los. Ainda é necessário, para um melhor efeito, ter os quatro Canhões que compõem a Quadra da Morte (Relampejante, Água, Terra, Vento), mas o nível deles não mais interfere na eficácia dos seus buffs. Quanto mais Mágica você possui, melhor o efeito do Encantador.
Indubitavelmente, o melhor Modo de Batalha um.
Modo de Batalha 2, O Manipulador - Não tão poderoso quanto o Encantador, mas ainda sim um poder interessante. Cada golpe desferido pela sua espada é acumulado no seu Canhão Astral, até três cargas. Com o canhão carregado, qualquer magia de dano, como Lanças, Canhões, etc. ativa o Disparador Astral, ou seja, uma bela canhãozada em área de linha que possui grande chance de derrubar e lançar para trás os inimigos, além de um dano decente. Quanto mais cargas, mais forte é o arremesso dos alvos para trás.
E com o Manipulador você ganha o ataque em área circular Extermínio Prismático, que é um ataque forte em uma boa área ao seu redor. Ótimo jeito de finalizar um inimigo em um duelo, pois o golpe é lindo, hehe.
6 - Atributos de um Espadachim
Um problema dos Espadachins é que precisamos de muitos pontos nos 3 atributos para podermos usar nossos equipamentos adequadamente.
Temos abaixo uma tabela com o ganho que cada Atributo proporciona.
Muito da sua distribuição dos seus pontos depende de qual equipamento você pretende usar. Mas certamente o atributo que mais beneficia os EAs é Destreza.
7 - Equipamentos
Aqui temos o eterno dilema: Katana ou Espada, Orbe ou Cristal.
Para ilustrar isto, vamos ver rapidamente os atributos destes equipamentos com um slot e feitos de Mithril:
Katana de Mithril +7 1 slot: Ataque 187 Mágica 158 Precisão 748
Espada de Mithril +7 1 slot: Ataque 189 Mágica 155 Precisão 745
Orbe de Mithril +7 1 slot: Ataque 155 Mágica 190 Precisão 743
Cristal de Mithril +7 1 slot: Ataque 157 Mágica 187 Precisão 743
Como vocês podem ver, não há grande diferença entre as Katanas e Orbes (Armas primárias dos Espadachins) contra Espadas e Cristais.
Para utilizar as armas primárias, é necessário 272 nos 3 Atributos. Para equipar o Cristal de Mithril, um Espadachim não precisaria alterar em nada os seus atributos. Já a Espada exigiria uma Força extra de 340, uma diferença substancial. Para ganhar estes dois pontos a mais, seria necessário realocar vários pontos de Destreza, que no final resultaria numa perda de Ataque, pois Destreza dá mais dano, como pode ser visto na tabela acima (mais precisão e quase a mesma quantidade de ataque do que Força).
Logo, o mais importante para um Espadachim não é exatamente o tipo de arma, mas o tipo de aprimoramento contido nela. Aí você pergunta: Jason, então qual o melhor tipo de Aprimoramento para um Espadachim.
Com todo o potencial de Dano Crítico disponível para os EAs, seria um desperdício não focar nesta faceta da classe. Sendo assim, Eu recomendo, nesta ordem:
1 - Taxa Crítica;
2 - Danos Críticos e
3 - Amplificação de Espada (EA tradicional) ou Mágica (EA Hexer)
*Esse tuto foi levemente modificado por mim, o verdadeiro dono eu n sei quem é, peguei ele no forum do cabal, mas devido as manutenções ele foi deletado do forum.
peeeerfect brow,ajudo d+++
ResponderExcluirLol onde vc tirou q dês tá mais atack q forc
ResponderExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
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